Сотрудничество в сфере обмена цифровыми коллекциями и культурным контентом

_________

Альфредо Ронки






Аннотация. В статье коротко представлен европейский рамочный проект MEDICI, возникший под "зонтиком" Еврокомиссии и выросший до международного уровня практически сразу после завершения начальной стадии. Основная сфера ответственности MEDICI: обмен информацией, научно-исследовательские проекты, инициативы в области образования. Краткий обзор недавних инициатив MEDICI - взаимоиспользование информации, исследовательские проекты, инициатива в сфере образования. Будет также дан краткий обзор последних инициатив MEDICI: «О культуре в глобальном информационном обществе», «Неосязаемое наследие: адекватный цифровой формат», «Директивы Европейского Союза и культурное наследие», «Законодательство Европейского Союза и культурное наследие», «Плановая консервация памятников и интегрированная система управления памятниками», «Долгосрочная сохранность цифрового контента», «Идентификационная карточка памятника и визуальное документирование памятников», «Культурный туризм 2.0 и т.д.», Программа MEDICI и Премия Всемирной встречи на высшем уровне по вопросам информационного общества (секция «Электронная культура и наследие»).

Ключевые слова: программа MEDICI, цифровые объекты, информационное общество, образование, культурное наследие, контент, мультимедийный доступ, функциональная совместимость, цифровая революция, угрозы, доступность, хранение цифровой информации

Сотрудничество в области обмена цифровыми коллекциями и культурный контент:

Начав с основных видов деятельностей, выполняемых музеями/архивами: сохранение, исследование, образование/распространение, мы обрисуем в общих чертах потенциальную роль цифровых «объектов». Каковы роль и возможности цифровых технологий для «организаций, хранящих информацию»? Чего мы ожидаем от высококлассных собраний и от сетевых собраний цифровых материалов? Как мы будем учитывать в этой сфере контент, создаваемый пользователями?

Как можно добиться глобальной инвентаризации и регистрации цифровых оригиналов, многоязычных тезаурусов, специализированной онтологии, международных стандартов (текстовых, визуальных, звуковых, аудио/визуальных, и т.д)? Действительно ли виртуальные собрания предоставляют конечным пользователям добавленную стоимость? Готовы ли и хотят ли музеи и поставщики контента применять новые технологии для исследования культурного наследия? Действительно ли инструменты ИКТ1 приносят пользу владельцам контента и/или конечным пользователям? Следует ли нам сейчас пытаться найти ответы на некоторые из этих вопросов? Овладели ли мы общими принципами? Существует ли необходимая технологическая инфраструктура? Доступны ли в этой сфере требуемые знания и навыки?

История вопроса2

За последние тридцать лет много значимых игроков, как в музейном сообществе, так и в ИКТ-сообществе инвестировали время и ресурсы в создание различных пилотных проектов и приложений, от трехмерных реконструкций и собраний цифровых материалов до виртуальных музеев. Теперь мы имеем возможность проанализировать, принесли ли эти инвестиции пользу, действительно ли они расширяют и популяризуют знание искусств, наук и истории, а также удовлетворяют ли они требованиям пользователей. Действительно ли виртуальные музеи и собрания цифровых материалов предоставляют конечным пользователям добавленную стоимость? Готовы ли и хотят ли музеи, поставщики контента и пользователи применять новые технологии к культурному наследию? Продолжает ли все еще существовать в двадцать первом столетии, в эру информационного общества, энциклопедический подход к музеям, характерный для девятнадцатого века? Действительно ли инструменты информационно-коммуникационных технологий приносят пользу держателям контента и/или конечным пользователям?

В начале 1990 годов по итогам ряда конкретных мероприятий я написал несколько работ и статей под названием «Реальная виртуальность...», чтобы подчеркнуть некоторые из конкретных результатов и дать анализ конкретных примеров, которые могли бы способствовать рождению новых идей и способов возможного будущего применения цифровых технологий в сфере культуры.

Сейчас, спустя почти двадцать лет после появления интерактивного виртуального мира, и спустя более пятнадцати лет после «взрыва», порожденного интернетом, в нашем распоряжении имеется широкий диапазон технологий, нам доступно множество приложений и сервисов. Так чего же нам не хватает? Каковы возможности и проблемы?

Цифровые коммуникации – это новейшее звено в длинной цепи, которая началась с невербального общения и жестов, развившихся затем в языки, знаки и письмо, а впоследствии эволюционировавших в печать, радиовещание и другие носители и форматы. Используем ли мы сейчас цифровые коммуникации наилучшим способом? Насколько полно мы используем тот потенциал, который предлагают цифровые носители информации? Является ли мультимедийный контент просто «суммой» различных носителей или же он представляет собой нечто большее?

Рассмотрим этот вопрос в историческом контексте с кратким обзором главных событий, характеризующих эволюцию приложений информационно-коммуникационных технологий, посвященных культурным и социальным вопросам. В настоящей работе мы не будем рассматривать ранние попытки разработать такие основанные на информационных технологиях решения для культуры и культурного наследия, как системы регистрации и архивирования.

Возвращаясь почти на два десятилетия назад, к началу 90-х, можно упомянуть американский проект под названием «Информационная магистраль» , а также «Отчет Бенджамена»4, который представил «Европейский путь» к информационному обществу, в чем-то противоположный американскому проекту.

В феврале 1995 года Комиссия Европейского Союза организовала в Брюсселе первое мероприятие, посвященное информационному обществу. Во время этой встречи был одобрен список одиннадцати пилотных проектов:

Глобальная инвентаризация (проектов)

Глобальная функциональная совместимость

Кросс-культурное образование и обучение

Bibliotheca Universalis (Всеобщая библиотека)

Мультимедийный доступ к мировому культурному наследию

Окружающая среда

Глобальный ресурс по чрезвычайным ситуациям

Правительство онлайн

Глобальное здравоохранение

Глобальный рынок для малых и средних предприятий

Морские информационные системы

Цель этих проектов состояла в отслеживании руководящих принципов информационного общества.

В июне 1995 в Галифаксе, Канада, был проведен всемирный саммит «большой семерки» (G7). Группа G7 одобрила и приняла в качестве своего вышеупомянутый список проектов. Затем последовали практические демонстрации этих проектов во время Конференции ISAD (Информационное общество и развивающиеся страны), которая была проведена в Мидрэнде (Midrand), Южная Африка, в мае 1996 г. Во время этой конференции было отобрано четыре демонстрационных проекта, представлявших четыре основных секции, определенные «Мультимедийным доступом к мировому культурному наследию».

На основе европейских инициатив в течение 1996 благодаря объединенной инициативе родилось дополнение к заданной таким образом структуре.

Основополагающим документом в значительной степени явилась Декларация о намерениях, первоначально подписанная 240 музеями и учреждениями. В этом контексте был разработан перспективный естественный подход к использованию мультимедиа, а также, в более широком контексте, к применению информационно-коммуникационных технологий в сфере культурного наследия.

«Меморандум о взаимопонимании для мультимедийного доступа к культурному наследию Европы» или просто MoU, по сути, считается законом о регистрации для «Информационной компании, работающей с европейским культурным наследием».

MoU действовал, как было заявлено непосредственно в самом этом документе, в течение двух лет, а затем Комиссия Европейского союза объявила «приглашение на участие в тендере» с просьбой заявлять последующие проекты. MoU являлся, главным образом, декларацией о намерениях, последующие проекты должны были быть гораздо более прагматичными. В 1997 г. было запущено новое «агентство» под названием «Программа сотрудничества MEDICI».

Программа MEDICI

Между инициативой MEDICI и Советом Европы было учреждено партнерство в сфере применения новых информационных технологий в области культуры.Цель MEDICI состоит в том, чтобы продвигать использование передовых технологий для осознания, сохранения, экономического поощрения культурного наследия и для доступа к нему. Конечная цель экономического поощрения состоит в создании условий для разработки новых деловых мероприятий, способных привести культурное наследие к новым успехам, и создать новые возможности в области трудоустройства в соответствующих его секторах.

Официальный доклад о результатах, достигнутых MoU, датированный апрелем 1996 г., сообщил, что третья сфера, которая может быть определена как применение и тестирование, «будет состоять из проектов, ориентированных на рынок и основанных на успехах культурного наследия. Эта сфера будет включать проекты, нацеленные на создание передовых приложений в сфере культуры путем использования существующих технологических ресурсов в ключевых секторах (образование, развлечения, культурный туризм, пользователи, относящиеся к неблагополучным группам населения и т.д.)».

В этой сфере оценка инициатив музеев подчеркивает, что Интернет занимает лидирующее положение в рамках проекта «Мультимедийный доступ к всемирному культурному наследию». Следуя этой тенденции, программа MEDICI, с самого начала вовлеченная в Интернет-технологии, приступила к тесному сотрудничеству с инициативой World Wide Web Conference (Конференции WWW).

Следом за интересным экспериментом, выполненным на 7-й Конференции WWW в Брисбене (апрель 1997 г.), на 9-й Конференции WWW, проведенной в Амстердаме (май 2000 г.), целая серия заседаний, названная «Culture Track» («Модель культуры»), была посвящена созданию проекта всестороннего сценария развития новых технологий и тенденций «сетевых искусств»».

Используя опыт виртуальных музеев, программа «Culture Track» 9-й Конференции WWW исследовала, как мультимедийные технологии могут изменить то, как в настоящее время посетители воспринимают свое посещение музея или картинной галереи. Чтобы исследовать весь сценарий, были созданы дополнительные темы: выгоды, связанные с применением информационно-коммуникационных технологий; реальные проблемы музеев и архивов; электронное общество, электронная коммерция и электронные услуги.

В те годы одной из основных идей в сфере Интернет-выставок являлась модель рынка, основанная на авторском праве на изображения в Интернет-коммерции. Дополнительной темой обсуждения была, без сомнения, так называемая «растущая пропасть» или «цифровой разрыв».

С 1999 г. до 2009 г. программа MEDICI продвигала и поддержала много научно-исследовательских проектов и рабочих групп («Культура во всемирном информационном обществе» (1999-2002 гг.), «Неосязаемое наследие: надлежащий цифровой формат» (2004 г.), «Директивы Европейского Союза и культурное наследие» (2003-2006 гг.), «Законодательство Европейского Союза и культурное наследие» (2008 г. -), «Плановая консервация и интегрированная система управления памятниками» (1997-2008 гг.), «Долгосрочное хранение цифрового контента» (1999-2008 гг.), «Идентификационная карточка памятника и визуальная документация памятников (2009 г. -), «Культурный туризм 2.0 и т.д.» (2008 г. -), «Программа MEDICI и награда всемирного саммита» (секция электронная культура и культурное наследие – 2004 г.-). В тот же промежуток времени программой MEDICI было инициировано много конференций и семинаров, в том числе такие, как: рабочая группа «Культура во всемирном информационном обществе», Конференции WWW (2001-2004 гг.), Международная конференция «Гиперсреда сетей культурного наследия» (1996-2006 гг.), совместно организованная конференция Infopoverty («Информационная нищета») в 2001-2008 гг., рабочие группы «Деловые возможности, основанные на культурном наследии» (на основе выставки CeBIT в Ганновере в 1998-2008 гг.), «Модели электронной культуры глобального форума» (1997-2009 гг.).

Цифровая революция

Чтобы адекватно учесть роль и потенциал собраний цифровых материалов, мы прежде всего должны рассмотреть воздействие так называемой «цифровой революции». Какова роль и каково воздействие цифровой революции? Какие возможности и угрозы связаны с цифровой информацией? В настоящем контексте термин «цифровая информация» звучит лучше, чем термин «электронная информация», поскольку он точнее отражает основные аспекты этой темы.

С онтологической точки зрения мы имеем дело с новым классом объектов. Копии являются клонами, которые равны «оригиналам», копирование почти ничего не стоит, затраты на передачу и распространение - почти нулевые и... больше нет физических барьеров и таможен, все свободно льется через Интернет. Понятие владения оригиналом становится бессмысленным, в цифровом мире доступ означает владение, право на интеллектуальную собственность и авторское право изменили свои формы.

Не удивительно, что у цифровой информации и связанных с ней технологий есть возможность оказать огромное влияние на культуру и общество. Кроме того, осуществление в реальном режиме времени связи и обмена информацией между компьютерами (организация сети) дало начало инновационному процессу одного из наиболее существенных изменений, произошедших в сфере информационных технологий за последние несколько десятилетий.

Первоначально компьютер считался «монадой» Лейбница5, элементарным атомом без окон и дверей; запечатанной сущностью. Межкоммуникационные процессы активировали внешний доступ к этим монадам, позволяя осуществляться между ними обмену информации и данными, умножая таким образом их добавленную стоимость; сети компьютеров обладают расширенными функциональными возможностями и могут предоставлять расширенный диапазон услуг. Множество различных автономных локальных сетей постепенно слились в сеть сетей: Интернет.

Интернет - фактическое воплощение глобальной сети - революционизировал мир вычислений и коммуникаций. Невероятно быстрый рост Интернета ускорил эту революцию, и теперь мы должны рассматривать Интернет в качестве оплота даже в отношении социальных коммуникаций. Это означает, что доступ к такой важной инфраструктуре становится ключевым пунктом.

Проблемы доступности выдвинулись на передний план в конце 1990-х гг. из-за технологических проблем, связанных с потенциальной социальной ролью Интернета. Если Интернет обладает «социальной» ролью, то, чтобы избежать какого-либо «разрыва» (неравенства), он должен быть доступен всем, везде и всегда. Если доступ к культурному контенту и услугам рассматривается как социальное благо, то оно должно быть доступно всем, независимо от пола, возраста, богатства и даже инвалидности.

Сайт Internet World Stats («Всемирная статистика Интернета») (www.internet-worldstats.com) сообщает, что сейчас в мире около 1,5 миллиардов интернет-пользователей (июль 2009 г.). comScore - организация, которая занимается исследованиями/анализом Интернета (www.com-score.com) сообщила в январе 2009 г., что глобальная интернет-аудитория (определенная как пользователи от 15 лет и старше, имеющие доступ к Интернету из дома и с компьютеров на работе) превзошла 1 миллиард пользователей (заметьте, что отчет comScore исключает пользователей, использующих доступ в Интернет из Интернет-кафе, с мобильных телефонов и карманных цифровых устройств, что, вероятно, объясняет различие в показателях между отчетами этих двух организаций).

Несколько лет назад проект «Новые информационные технологии и молодёжь»6 выявил степень обеспеченности технологиями и степень доступа к технологиям, способы, которыми молодежь использует их, а также некоторые из возможностей и трудностей, связанных с каждой формой коммуникации и самовыражения. Этот отчет дает всестороннюю картину, описывающую молодежь как пользователей и потребителей новых технологий, но особенно подробно с точки зрения их творческой деятельности, такой, как использование ими цифрового аудио и видео, создание веб-сайтов и распространение визуальных, музыкальных и литературных произведений через Интернет.

Эти показатели быстро растут и будут продолжать расти. «Следующий миллиард пользователей», как называют их некоторые из авторов, и миллиарды пользователей после него придут во всемирную сеть намного быстрее, чем пришел первый миллиард; и это делает Интернет важной глобальной проблемой общественного значения.

Интернет, который многие считают за неизменную данность, должен продолжить свое развитие на базе тех принципов, на которых он был основан. Эти базовые принципы касаются концепции ориентации на пользователей, в которой интернет-пользователи и то, как они используют Интернет, становится основным фокусом решений и разработок, касающихся Интернета. Концепция ориентации на пользователей, возможно, впервые в истории компьютерных технологий, с самого начала характеризовала рождение и начальный этап развития веб-технологий. С начала вплоть до, по крайней мере, 1995 года, технология Всемирной паутины строилась на основе запросов пользователей, полученных непосредственно от них же.

Другая особенность успеха Интернета связана с открытыми техническими стандартами и инновациями, давшими возможность их использовать. Инновации явились ключом к большому числу новых технологий, которые развили Интернет, при этом важно, что данный процесс продолжается, и мы продолжаем находить новые способы, позволяющие решать старые задачи дешевле, лучше и быстрее.

Цифровая зона в аналоговом мире

Цифровая зона состоит как из контента, который был цифровым с самого начала, так и из контента, который сначала был аналоговым, а затем был преобразован в цифровой формат. Такой контент является результатом преобразования в цифровую форму. Раньше формат всего контента изначально всегда был аналоговым, но недавно появилась возможность использовать контент, который является цифровым с самого начала. Это означает, что «оригинальный» контент был создан или приобретен сразу в цифровом формате, таким образом, у него нет никакого аналогового / физического оригинала. Такая ситуация складывается, например, с цифровыми видео и аудиозаписями или с артефактами «цифрового искусства».

Исходное цифровое содержание не следует путать с так называемым «цифровым оригиналом». Термин «цифровой оригинал» обычно применяют к «идеальному» цифровому дубликату оригинального физического «объекта», который подходит для любого использования; для исследований, демонстраций и т.д. Это означает, что физический оригинал цифрового оригинала доступен для будущей оцифровки. Напротив, «исходные» цифровые объекты – как правило, являются единственным доступным ресурсом. Качество, полнота и сохранность исходных цифровых объектов ограничиваются используемой цифровой технологией.

Все мы знаем, что оцифровка означает «сегментацию» на такие части, что оцифрованные данные обретают заданное разрешение и качество. Как только стандарт определен (с точки зрения разрешения, палитры, выборки частоты), нет никакого способа точно воссоздать ту часть информации, которая была утрачена. Другими словами, создавая исходные цифровые объекты, мы должны учитывать качество, полноту и долгосрочную сохранность данного контента, поскольку в этом случае отсутствует физический опорный объект, к которому можно было бы возвратиться.

Исходного цифрового контента становится все больше, и он становится все разнообразнее, главным образом, по причине роста контента, генерируемого пользователями (UGC). Создаются цифровые документы, публикации, записи, рисунки, эскизы, иллюстрации, картины, кинофильмы, музыка и т.д.

Невероятный объем данных переместился из оригинального аналогового формата в цифровой формат; например, традиционные пленочные камеры используются теперь почти исключительно профессионалами высокого уровня или хранятся коллекционерами. Такой рост применения компьютеров привел к появлению массы новых объектов, таких, как плейлисты, СМС, подкасты, личные веб-сайты, сообщества, блоги, вики-сайты и т.д. В этом сценарии самым сложным в управлении контентом являются интерактивные установки и цифровая сохранность неосязаемого культурного наследия.

Большая часть нашего культурного наследия не была изначально создана в цифровом формате; часть его имеет физическое воплощение, часть должна быть представлена на сцене или сыграна, а часть – еще более «неосязаема». Часть этого наследства уже преобразована в цифровой формат, но при этом она все еще должна пройти согласование с новыми стандартами или же время от времени обновляться в их отношении. Так как новый стандарт обычно работает лучше старого, то в случае, если исходный артефакт все еще доступен, мы сталкиваемся с дилеммой: должны ли мы преобразовать имеющиеся данные или начать с нуля? Каков же правильный выбор? Нет никакого заведомо правильного ответа, однако часто лучше начать с нуля 7 и получить цифровые данные вместо того, чтобы вновь использовать или модифицировать существующую информацию. Даже при том, что исходный цифровой контент становится все более и более популярным, и, таким образом, спрос на оцифровку падает, все еще есть много объектов, которые должны быть оцифрованы, даже если мы будем учитывать только аспект культурного наследия: памятники и археологические объекты, старинные рукописи, статуи, картины, архивные записи и т.д.

Каждый поток данных, который собран в качестве представления виртуальной окружающей среды, способствует контекстуализации и, так сказать, созданию определенного «опыта». Такие «опыты» являются личными активами, которые должны приобретаться и сохраняться. Если данные, которые мы собираемся использовать, не находятся изначально в цифровой форме, то мы должны получить эти данные и преобразовать их в цифровой формат. Мы знаем, что «оцифровать» означает разбить аналоговый континуум на заданные части, что неизбежно приводит к потере части оригинальной информации. Оцифровка выполняется по-разному на различном оборудовании для различных классов данных: изображений, звуков, 3-мерных объектов и других. В качестве такого оборудования мы можем использовать сканеры изображения, записывающие устройства для звука и голоса, видеокамеры, сканеры для 3-мерных объектов и т.д. Но как мы поступим с различными классами данных: звуками, изображениями, запахами, вкусами, осязательными ощущениями... и поведением?

Аналоговые и цифровые данные существенно различаются: если аналоговая информация в целом однородна и непрерывна, то цифровая информация состоит из дискретных кусков; и если аналоговая информация имеет прямое и вовсе не произвольные отношение к тому, что она представляет, то цифровая информация захватывается с использованием формальных кодов, которые имеют лишь произвольное и косвенное отношение к источнику данных. Таким образом, в то время как аналоговое изображение, например, состоит из непрерывно меняющихся цветов и оттенков, то цифровое изображение состоит из ряда отдельных точек или пикселей, каждый из которых записывает интенсивность цвета и другую информацию, соответствующую данной точке.

Благодаря цифровой структуре данных континуум разбит на части, наилучшим образом приближающиеся к заданному аналоговому значению, и затем закодирован как последовательность цифр (битов). Это гарантирует, что у любой копии не будет наблюдаться никакого ухудшения качества по сравнению с исходным набором цифровых данных. Потоки двоичных сигналов, представляющие информацию, могут быть переданы без ошибок, таким образом, информация в месте назначения будет полностью соответствовать оригиналу. Поскольку поток двоичных сигналов может иногда искажаться, то в этом случае ошибки будут определяться и иногда автоматически исправляться при помощи контрольных битов. Хотя конкретный вид хранимой информации меняется в зависимости от носителя (звуковые волны, интенсивность света, цвета), это основное различие остается постоянным.

«Оцифровка», преобразование аналога в цифру, таким образом, требует, чтобы непрерывная аналоговая информация была сэмплирована, измерена, а затем записана в цифровом формате. Есть несколько основных факторов, которые управляют этим процессом и которые определяют качество получающихся цифровых данных (плотность сэмплированных данных: разрешение, объем информации, записываемый при каждом сэмплировании, соотношение размера файла с его качеством). Первым из них является плотность данных, захваченных с аналогового оригинала, то есть, насколько часто оригинал сэмплируется в единицу времени (в случае видео и аудио) или на единицу площади (в случае изображений и видео). Второй фактор - объем информации, который записывается во время каждого сэмплирования. Отдельные пиксели в изображении могут содержать очень мало информации; наименьший объем такой информации может включать только одну двоичную цифру, чтобы отобразить «включено» или «выключено» или же «черное» и «белое». Оба последних фактора, частота сэмплирования (или разрешение) и объем сэмпла (частотная характеристика, глубина в битах), содержат компромисс между качеством данных и размером файла.

Почему цифровые коммуникации так революционны?

Теперь у нас есть идеальная копия оригинального артефакта, но что дальше? Мы уже знаем о цифровой связи и о сетях, предоставляющих возможности мгновенного обмена информацией и данными. В качестве расширения этих возможностей, интерактивная виртуальная реальность предоставляет мощный инструмент для передачи знаний и сложно структурированной информации. Кроме того, в настоящее время электронная промышленность переходит от Интернет-эры, где возможности взаимодействия и информация были встроены в определенные продукты, к обществу вездесущей сети, где такими способностями обладают повседневные объекты.

После эры «Интернет» («I»-эры) и «электронной» эры («e»-эры), мы входим в эру «вездесущего» (в «u8»-эру). Этой следующей фазе технологического развития дали различные названия: «вездесущие вычисления» - в Японии, «вычисления, проникающие повсюду» - в США, и «внешняя информация» - в Европе. Как обычно, между подходами, принятыми в этих различных регионах, существуют небольшие различия: универсальный доступ и вычислительная мощь или же «прозрачная» компьютерная поддержка и сотрудничество цифрового окружения. При этом не в последнюю очередь мы должны учитывать возможности и угрозы, возникшие в результате воплощения в жизнь так называемого электронного общества, а также в результате все увеличивающегося разрыва между теми, кто присутствует в сети, и теми, кто живет в офф-лайне.

В настоящее время существуют различные модели, возможности и виды коммуникации (связи): асинхронная и синхронная; одно- и двунаправленная; «один-к-одному», «один ко многим» и «многие ко многим»; зависящая от местоположения и не зависящая от местоположения; с эффектом присутствия и без эффекта присутствия; интерактивная и не интерактивная, с файлом системного журнала и без файла системного журнала; осуществляющаяся по проводам и беспроводная. Чтобы разработать более эффективную связь, мы должны создать из этих компонентов «новые блюда».

Интернет-эра предлагает множество выгодных возможностей, включая легкий доступ к широкой аудитории, появились такие мощные инструменты, как форумы, блоги и Веб 2.0.

Мобильная связь предоставила людям нечто вроде виртуальной вездесущности. Сервис СМС первоначально предназначался для того, чтобы стать незначительным аспектом мобильной связи, и полезность и популярность СМС- сообщений первоначально чрезвычайно недооценивались с точки зрения коммуникационных инструментов. Как мы знаем, этот сервис дал возможность работать по-новому и оказал невероятно сильную помощь в сфере межличностных отношений. Сегодня он часто используются в качестве частного канала коммуникаций, в противоположность общественному каналу. Сервис СМС предлагает функции передачи печатных и пейджинговых сообщений, значков-эмотиконов, а также функцию временной задержки. Использование текста и временной задержки позволяет использовать воображение, которое является самым сильным инструментом поддержки коммуникаций.

Растущее число беспроводных устройств и всегда включенных терминалов привело к созданию новых приложений и услуг, и этот процесс будет продолжаться. Однако до сих пор не появился надлежащий способ использования технологических инструментов для применения в коммуникациях реальных преимуществ информационно-коммуникационных технологий.

Креативность

Творческий потенциал - одна из самых высоких форм человеческой энергии. Это - определяющая человеческая черта, которая позволяет нам создавать и использовать инструменты, а это дает нам возможность решать проблемы. В современном мире творческий потенциал и его результат, инновации, признаются в качестве величайших предсказателей экономического прогресса, равных инвестициям или даже превосходящих их. Творческий потенциал может быть средством для предоставления более широких возможностей и их реализации или, если он будет отвергнут или употреблен во зло, может привести к фрустрации, апатии, отчуждению и даже насилию.

Роль творческого потенциала была усилена взрывными разработками в информационных и коммуникационных технологиях. Информационно-коммуникационные технологии - самые сильные инструменты создания, сохранения и коммуникации результатов человеческого творческого потенциала, включая информацию, ноу-хау, знания и произведения искусства». Цитата из документа «Венские итоги» («Vienna Conclusions») конференции по ИКТ и творчеству: «К глобальному сотрудничеству за качественный контент в информационном обществе», проведенной в Вене, Австрия, 23 июня 2005 г.

Идея «общества знаний» состоит в том, чтобы добавлять стоимость к идеям, творческому потенциалу и взаимодействиям. В новом сценарии расширенной Европы и соседних стран существует потребность стимулировать такое общее понимание, которое поощряет процветание, являющееся результатом культурного многообразия, но также и порицает те нежелательные эффекты, которое иногда могут явиться результатом такого разнообразия (например, столкновения между культурами), приводя, таким образом, к общему видению европейского общества. Молодежь и ее особый творческий потенциал могут сыграть важную роль в таком сценарии, особенно, если это будет поддержано цифровыми технологиями.

"Akustish" - это новый подход к использованию мультач-интефейса для создания, управления и различных манипуляций с цифровым звуком.

Цифровые технологии затрагивают нашу жизнь в очень многих областях, включая здоровье, безопасность, надежность, работу и подобные области, особенно в сфере культурных интересов, творчества, развлечений, коммуникации и взаимоотношений.

Цифровые носители резко увеличили возможности, доступные художнику, создав новые формы самовыражения и снизив затраты на производство определенных художественных форм до такой степени, что они становятся доступны каждому. Цифровые СМИ, музыка, фото и видео – это три значимых области, где затраты на производство законченной работы упали настолько резко, что это способствовало появлению новых молодых талантов.

Цифровые технологии, и в особенности Интернет, полностью опрокинули традиционные представления о распространении. Любая работа, которой можно придать цифровую форму, может бесконечное число раз воспроизводиться с минимальными затратами. В частности, молодые люди воодушевятся, если будут знать, что другие увидят результаты их усилий.

Мгновенно работающая глобальная сеть, предоставленная Интернетом, привела к тому, что создание сообществ по интересам стало беспрецедентно легким делом. Здесь художники могут общаться друг с другом, кроме того, это превосходное место для того, чтобы оценить состояние сообщества. Недавно такие площадки стали развиваться как общие средства, позволяющие совместно создавать и играть музыку, писать картины, создавать кинофильмы9, программное обеспечение 10 .

Технология соединения компьютеров напрямую, минуя какие-либо центры, позволяет осуществлять непрерывный обмен контентом, и, таким образом, предоставляет неограниченные возможности обмениваться личным контентом и реализовывать цепочки сотрудничества в сфере добавленной стоимости.

Творческий потенциал должен поощряться, при этом должны стимулироваться новые интерактивные возможности самовыражения в сфере культуры. Знание – это не просто распространение информации. Это увеличение стоимости идей. Общество знаний должно предоставить людям возможностью думать по-новому.

До сих пор информационно-коммуникационные технологии часто приводили к созданию библиотек без книг и шоссе без автомобилей. Получается, что технологическая инфраструктура уже существует, но мы не можем извлечь из нее никакой пользы, в то время как компании, работающие с информационно-коммуникационными технологиями, все еще занимаются поиском «убойного приложения». Тем не менее, существуют определенные «предоставляющие возможности» приложения и технологии, которые все еще находятся в стадии разработки, но впоследствии должны обеспечить пользователей полезными услугами.

Доступность программного обеспечения весьма неравномерно распределена. Наименее доступное программное обеспечение включает авторское программное обеспечение для видео/аудио и программное обеспечение для создания музыки, компьютерной графики и 3-мерного моделирования.

Существует необходимость направить творческую энергию молодежи, способствуя повышению «цифровой грамотности» в сфере нового творчества и самовыражения, основанного на информационно-коммуникационных технологиях. Существует также необходимость создать проактивное окружение, которое повысит общее качество продукции, связанной с электронным контентом. Цифровое и социальное неравенство должно быть ликвидировано, чтобы предоставить гражданам возможность доступа к этим технологиям и возможность использовать соответствующую добавленную стоимость. Цифровые технологии и инструменты информационно-коммуникационных технологий предоставляют невероятные возможности, способствующие росту и процветанию. Цифровой контент и услуги, поддержанные широкополосными коммуникациями, как проводными, так и беспроводными, могут оказать значительное влияние на общество. Один из первых шагов в этом направлении - способствовать организации людей в сообщества, а также обмену опытом и навыками среди различных групп и объединений.

Сотрудничество в сфере обмена собраниями цифровых материалов и культурным контентом

Существует долговременная традиция по обмену предметами искусства с целью проведения временных выставок, таким образом, в некоторых музеях или галереях мы можем насладиться избранными картинами Тициана и Ван Гога или почти полной коллекцией Вермеера. Немного труднее, но все же возможно, устроить выставку скульптуры Кановы или архитектуры Микеланджело. Подобный подход не может удовлетворить огромное число желающих, поскольку переговоры о прокате и риски, связанных с перемещением11 предметов искусства, а также, не в последнюю очередь, затраты на все это, являются реальным узким местом. Конечно, мы можем частично решить проблему, обмениваясь копиями и клонами12 . Именно так произошло с «терракотовой армией» из Сианя, и, позднее, с телескопом Галилео Галилея. Подход «клонирования» упрощает бюрократическую сторону, однако некоторые проблемы все же остаются нерешенными. Физические клоны должны быть в наличии, они должны быть надлежащим образом воссозданы, иногда более чем в одном экземпляре, а затем мы должны отправить их к месту назначения.

Результаты применения цифровых технологий в отношении репликации артефактов в «цифровые оригиналы» за последнее время значительно улучшились как из-за развития технологий, так и вследствие улучшения навыков, приобретенных техническим персоналом. Оцифровка изображений, пространственное моделирование, рендеринг и виртуальная реальность невероятно продвинулись вперед и достигли очень высокого качества при одновременном сокращении затрат. Новые технологии вошли в мир культурного наследия; сканеры позволяют создавать превосходные клоны как в двух, так и в трех измерениях.

За последние 15 лет мы создали множество цифровых копий для различных целей. Кроме заинтересованности технологов в тестировании, процесс копирования и демонстрация ультрасовременных технологий в значительной степени поддерживаются значимостью «скопированного» или «представленного» объекта (картины, греческие храмы, известные памятники и т.д).

Институты памяти13

Начав с основных видов деятельности, осуществляемых музеями/архивами: сохранения, исследований, обучения/распространения, обрисуем в общих чертах потенциальную роль цифровых «объектов». Каковы роли и возможности, связанные с использованием цифровых технологий в «организациях, хранящих информацию»? Чего мы ожидаем от высококлассных собраний и от сетевых собраний цифровых материалов? Как мы будет учитывать в этой сфере контент, сгенерированный пользователями? Как мы можем добиться глобальной инвентаризации и регистрации цифровых оригиналов, многоязычных тезаурусов, специализированной онтологии, международных стандартов (текстовых, визуальных, аудио, аудио/визуальных и т.д.)? Действительно ли виртуальные собрания предоставляют конечным пользователям добавленную стоимость? Готовы ли и хотят ли музеи, поставщики контента и пользователи использовать новые технологии для исследования культурного наследия? Действительно ли инструменты информационно-коммуникационных технологий приносят пользу владельцам контента и/или конечным пользователям? Должны ли мы сейчас попытаться найти некоторые ответы? Овладели ли мы общими принципами? Существует ли необходимая технологическая инфраструктура? Доступны ли в этой сфере требуемые знания и навыки?

Цифровая площадка: сохранение, исследования, обучение

Сохранение: как мы можем воспользоваться преимуществами инструментов информационно-коммуникационных технологий в этой области? Краткий список основных применений:

Цифровой снимок состояния «здоровья». Благодаря высокой точности воспроизведения предметов искусства мы можем сравнивать через определенные промежутки времени оригинальные и фактические «изображения».

Это может делаться автоматически путем выявления незначительных и серьезных отличий;

Цифровой оригинал (в качестве качественного клона, который будет "использоваться" вместо физического оригинала – например, кодекса14 , рукописи);

Цифровое картирование. Двух или трехмерные цифровые карты артефакта (например, исторического здания15 ), это может пригодиться для методологии плановой консервации;

Виртуальная реставрация16 / восстановление / и т.д (даже цифровые трехмерные планы). Такой способ моделировать реставрацию позволяет обезопасить оригинальный артефакт. Это может быть полезно для работ в сфере археологии17;

Цифровой мониторинг. Оперативный контроль17 «состояния здоровья» и экологических параметров18;

И другое.

Исследования: как мы можем воспользоваться преимуществами применения инструментов информационно-коммуникационных технологий в этой области? Среди прочего, мы можем в общих чертах обрисовать:

Цифровой оригинал, который, как клон артефакта, будет до некоторой степени "использоваться" вместо физического оригинала: например, исследование Джека Вассермана о Пьета Бандини на основе могил Аппии );

Многочисленные приложения в сфере археологии, в том числе цифровая картография ландшафта и археологические геоинформационные системы. Виртуальные реконструкции и раскопки включая иерархические трехмерные модели;

Реконструкция оригинального контекста и применения (фрески, картины, скульптуры, объекты, механизмы и т.д);. . . .


. . . .

Обучение / использование: в организациях, хранящих информацию, эти вопросы очень часто являются чем-то вроде "Золушек". Информационно-коммуникационные технологии, будучи применены должным образом, могут сыграть важную роль в улучшении работы этого сектора. Основанные на технологиях услуги в сфере культурного наследия должны использоваться дома, в школе и по месту нахождения самих артефактов. Действительно, существует много цифровых хранилищ данных о культуре, как правило, это веб-сайты, которые можно связать друг с другом, чтобы сформировать обучающий сервис.

Виртуальные реконструкции и анастилоз22 мест раскопок и памятников, реконтекстуализация реликтов (например, фрагментов амфоры), созданный компьютером фильм, демонстрирующий церемонию или ритуал 23 , и т.д. Цифровые карты, показывающие различные слои прошлого, совмещенные с фактическим видом 24 Такие приложения могут использоваться для того, чтобы предложить полную реконтекстуализацию разрушенных объектов или для того, чтобы объединить различные реликты в рамках исходной окружающей среды.

Некоторые примеры:


Использование цифровых оригиналов, виртуальных реконструкций и цифрового рассказа, чтобы облегчить передачу знаний. Интерактивный анализ или исследование фрески или картины могут помочь в понимании ее смысла, структуры, техники, и т.д. 25

Возможность обмениваться через сеть цифровыми изображениями, как "официальными", так и сгенерированными пользователями/посетителями. Контент, сгенерированный пользователем, главным образом, визуальный, может играть важную роль в обнаружении растущего числа артефактов, представляющих общественный интерес26.

Сетевые и офф-лайновые интерактивные каталоги, книги и курсы истории искусств.

Он-лайновые образовательные ресурсы (например. Louvre.edu27 и т.д.)



Артефакты – это главным образом “объекты коммуникации”, таким образом, они должны вступать в коммуникации с посетителями. Информационно-коммуникационные технологии должен облегчить и упростить этот процесс, убрав барьеры, которые иногда мешают процессу коммуникации. Процесс коммуникации, связанный с культурным наследием, включает разумную степень сложности. Мы можем представить произведение искусства и предложить его интерпретацию, или попытаться предложить посетителям все элементы, требуемые для того, чтобы они могли оценить произведение искусства самостоятельно. Некоторые из главных трудностей процесса коммуникации28 с культурным наследием являются результатом того факта, что произведение искусства обычно принадлежит историческому и культурному контексту, отличному от настоящего; на самом деле, первоначальное местоположение такого произведения искусства может быть уже недоступно.

Значительную добавленную стоимость может предоставить археология. Места археологических раскопок "рассказывают о себе", главным образом, экспертам, которые в состоянии "прочесть" эти подсказки и намеки, а археологические реликты, демонстрируемые в музеях, являются, главным образом, "фрагментами" объектов, изъятых из их первоначального физического контекста.

Сколько раз мы видели такие описания, как “терракотовый фрагмент — второе столетие”, объекты, оторванные от их обычного контекста и функций, и артефакты, демонстрирующиеся без того "кода", который мог бы помочь нам понять их функцию или значение? Информационно-коммуникационные технологии должны помочь в решении таких проблем, так как они могут предоставить контекст, информацию, подобранную для данного пользователя, ссылки, виртуальные реконструкции и интерактивные приложения.

Одна из главных ролей менеджера по коммуникациям должна заключаться в восстановлении оригинального контекста произведения искусства таким способом, чтобы его можно было "сообщить" вместе со всеми элементами, требуемыми для объективной оценки. Информатика, а именно гиперсреда и компьютерная графика, должна предложить богатые возможности для разработки таких приложений. При восстановлении типичного контекста произведения искусства, другим важным аспектом, явно связанным с компьютерной графикой и 3-мерными моделями, является пространство контекстуализации, что означает способность поместить цифровой 3-мерный объект в надлежащее местоположение при сохранении полного набора пространственных отношений между этой моделью и всеми другими объектами данной сцены.

Конечно, реализация таких услуг потребует различных технологических процессов, дополнительных знаний и навыков, а также большей выставочной площади, которая могла бы принять высокотехнологичные установки.

В дополнение или в качестве побочного результата, «цифровые оригиналы» могут генерировать дополнительную прибыль для организаций, хранящих информацию, благодаря:

Туризму (туристические агентства, культурный туризм29

Товарам (магазины музея, мода, технические устройства и т.д)

Рекламе30 (изображения, объекты, памятники, исторические места и т.д)

Развлечениям (местоположения кинотеатров, пост-продакш, игры, и т.д),

Не менее важно то, что в век Веб X.0 у нас есть контент, сгенерированный пользователями и безгонорарный контент (например, в таких музеях, как Лувр, и т.д., или в таких социальных сетях и приложениях, как Flikr, Google Maps, Panoramio, YouTube, Facebook и т.д). Отобранное подмножество контента, сгенерированного пользователями, может быть «направлено в определенное русло» и структурировано, чтобы создать дополнительные услуги в сфере культуры (например, “цифровые объекты культурного контента” могут быть использованы для создания “туристических маршрутов”).

Исходя из этого сценария, полезно определить некоторые руководящие принципы, чтобы лучше использовать преимущества таких инвестиций в отношении времени и ресурсов:

Полезно было бы набросать некоторые руководящие принципы в отношении создания и форматирования копий (иерархический подход, дающий возможность повторно использовать контент– международные стандарты для текста, визуальных объектов, аудио объектов, аудио/визуальных объектов, и т.д - например, обеспечивающий переносимость и долгосрочное хранение...)

Полезно было бы задать или принять определенную онтологию (например, Europeana), чтобы должным образом пометить объект и его части;

Полезно было бы обрисовать в общих чертах связь между артефактом и набором копий (типология/субъект и определенный артефакт) 31.

Должны быть адекватно приняты во внимание различные языки и различные культурные модели (например, многоязычные тезаурусы);

Создать и продвигать глобальное хранилище в качестве опорного пункта для участников32.

Вечны ли собрания цифровых материалов?

Этот раздел имеет особое отношение к «институтам памяти», таким, как музеи, архивы, картинные галереи, и т.д. За последние несколько десятилетий мы были свидетелями двух взаимосвязанных процессов: все более и более заметного вхождения электронных устройств в нашу повседневную жизнь и перехода на цифровые форматы. Недавно учреждения, организации и частные компании начали переводить свои архивы в цифровые форматы. Более того, широкая публика также начала конвертировать личные данные в цифровые форматы: документы, музыка, фильмы, рисунки и фотографии переводятся из своих исходных форматов в потоки двоичных сигналов на цифровых носителях.

Люди имели обыкновение считать (а многие и до сих пор так считают), что цифровые форматы - это «окончательные» форматы, которые могут хранить информацию в течение неопределенно долгого времени. Идея о том, что тексты, изображения и другие общие данные могут быть увековечены путем их преобразования в цифровую форму, популярна и имеет широкую поддержку.

В результате значительное количество наших документов и данных основано на цифровых технологиях. Но действительно ли цифровая технология подходит для долгосрочного хранения данных? И достаточно ли надежны и долговечны электронные устройства, необходимые для получения доступа к информации, хранящейся в цифровых форматах, чтобы гарантировать доступ к этой информации в будущем? В противном случае, что мы можем сделать для того, чтобы разрешить эту проблему?

Быстрое развитие технологий превращает хранение цифрового контента в настоящую проблему. Учитывая то огромное количество данных, которое должно храниться 33, время, отпущенное на выполнение этой задачи, и срок, в течение которого такая информация должна храниться важно тщательно изучить вопрос долгосрочного хранения цифровой информации. Эта проблема до сих пор в значительной степени недооценивается даже на правительственном уровне.

Мы должны учесть два аспекта: технологическое устаревание и временный характер "вечных" систем хранения. Компьютерные системы стареют; цифровые носители, на которых хранится информация, разрушаются. С учетом этих проблем, каковы долгосрочные последствия того, что мы полагаемся на современные цифровые технологии в деле сохранения наших архивов?

Общество, безусловно, всегда проявляло большой интерес к сохранению материалов, документирующих проблемы, задачи, идеи, творчество, искусство, речи и события. Даже если мы в настоящий момент сосредоточимся на таком простом цифровом контенте, как текст, то все равно не сможем гарантировать, что текстовые документы, сохраненные в цифровой электронной форме, всегда будут нам доступны.

Хотя может показаться странным обсуждать цифровой текст в этом контексте, есть некоторые важные, хотя и косвенные параллели между принципами, описанными выше и теми принципами, на которых основан цифровой захват текста.

При захвате «цифрового текста» обычно подразумевается, что мы не сэмплируем оригинал таким же образом, как при захвате аудио или изображений. Однако процесс захвата текста действительно включает в себя выбор степени детализации получающегося цифрового результата.

При захвате печатного текста двадцатого века, например, можно использовать целый диапазон различных «плотностей данных»: простое считывание букв и пробелов, отпечатанных на странице; считывание более высокого уровня, которое также показывает характер текстовых блоков, таких как параграфы и заголовки; или еще более плотное считывание, которое добавляет такую выводимую информацию, как ключевые слова или метрические данные.

Для текстов, которые структурированы на различных уровнях внутренней степени детализации, возникают другие возможности. В случае средневековой рукописи можно было бы создать такое считывание, которое захватывало бы графемы, отдельные символы текста, но не различало разные формы одной и той же буквы (например, короткие и длинные). Или же можно было бы захватывать эти различные формы букв и даже различать орнаментированные и неорнаментированные символы. Можно было бы также выбрать возможность захвата различий выключки между буквами, строками текста, текстовыми компонентами, или изменений размера букв, почерка или любых других из большого числа потенциально значимых различий.

Эти различия и выбор, стоит ли их захватывать или нет, являются эквивалентом уровня сэмплирования и глубины в битах: они управляют тем количеством информации, которое цифровой файл записывает об аналоговом источнике, и тем уровнем нюансов, который может быть получен при повторном использовании и обработке цифрового файла.

Как уже было обрисовано в общих чертах, хотя потеря данных из-за износа носителей данных и является важным моментом, главная проблема все же заключается в том, что программное обеспечение и технологии оборудования быстро устаревают.

Носители данных подвержены старению; они не предназначены для работы в течение длительных промежутков времени (таковы масштабы времени, связанные с архивами и правительственными данными). Магнитная технология не гарантирует долгосрочного доступа к хранимой информации; ленты и диски теряют свои качества и чувствительны к условиям окружающей среды, таким, как высокая температура, влажность, магнитные поля, статическое электричество, пыль, огонь, и т.д.

Кроме того, они устаревают, поскольку устаревают и выходят из строя устройства, которые могут их прочесть. Несмотря на то, что когда–то это были ультрасовременные форматы, сегодня очень трудно достать оборудование, которое может прочесть магнитную ленту с плотностью записи 9600 битов на дюйм, 8-дюймовую дискету или даже дискету стандарта 5¼ дюйма. То же самое можно сказать и о ранних моделях жестких дисков стандартов RLL или IDE. От старых форматов и стандартов большей частью отказались в пользу более новых. Это случается даже со стандартами программного обеспечения, поскольку способы кодирования информации и качество ее хранения постоянно улучшаются. Эта ситуация имеет место как для электронных записей, преобразованных из аналоговых форм (документы, фильмы, видео, звук и т.д.), так и для записей, которые были изначально созданы в электронной форме.

Для цифрового контента, который был получен из аналогового источника, аналоговый источник (если он все еще доступен) может быть оцифрован снова согласно новым улучшенным стандартам и форматам, таким образом, это не такая уж большая проблема. С другой стороны, контент, который был изначально создан в цифровой форме, должен храниться на основе оригинальной записи.

До недавнего времени документы были в основном бумажными или были основаны на микрофильмах. Технология микрофильмирования была популярна из-за своей эффективности, простоты использования и надежности, и теперь мы признаем, что она почти не зависела от оборудования. Несколько десятилетий назад люди начали преобразовывать архивы микрофильмов в цифровые архивы.

Иногда лучшим средством сохранить данные в промежутке между появлением разных поколений технологий является хранение их в сейфе. К сожалению, некоторые цифровые данные не могут быть преобразованы в формат микрофильма или бумажного документа. В этом случае технология не помогает, потому что она постоянно поставляет новые поколения цифровых объектов, которые отличаются от тех, что уже приняты. Можно ли вернуться от цифровых подписей к бумажному формату или сделать это для совместного документа, созданного «на лету»? Можно ли простым и удобным способом сохранить распределенные данные, связанные с "межправительственным" обслуживанием? Можно ли надолго сохранить содержимое вики-сайтов или блогов? Такими проблемами озабочены следователи и полицейские организации34 , заинтересованные в сохранении “цифровых свидетельств”, являющихся основой “кибер-криминалистики” 35. Тем не менее, сегодняшние методы хранения данных включают хранение цифровой информации, и все большее число организаций хранит все больше своей информации в цифровой форме. И все же удивительно, как мало внимания уделяется сохранению цифровой информации в течение длительных периодов времени.

Диапазон цифровых и электронных активов, которые должны быть сохранены, простирается от информации и приложений для решения ответственных задач высокого уровня до объектов повседневной жизни. В этой задаче сохранения будут задействованы как высококвалифицированные организации, так и граждане, первые будут заниматься сохранением военных и секретных данных, вторые – сохранением своих фотографий, музыки и документов.

Сохранение цифровых ресурсов: основные идеи

Если вы считаете, что вся тяжелая работа осталась позади после того, как вам удалось преобразовать свой оригинал в цифровой формат, то вы очень далеки от реальности. Как только вы получите цифровые данные, необходимо сразу же рассмотреть различные стратегии их сохранения.

Прежде всего, следует учесть, что у любого контента есть свой жизненный цикл. Несмотря на то, что "безбумажный" офис использует больше бумаги, чем когда-либо прежде, и, несмотря на то, что дешевая технология хранения создала терабайты "цифрового мусора", мы должны разобраться, что считать важным, а что – не важным; и не только потому, что хранение потребует определенного расхода ресурсов, но также и потому, что ненужные данные попросту увеличивают "энтропию".

Другой важный аспект сохранения данных связан со степенью обновления данных, что позволяет различать «фиксированную» информацию и динамическую информацию.

Жизненный цикл данных будет влиять на их создание и на учетные записи для тех ресурсов, которые должны быть сохранены. Так как профилактика болезни обходится дешевле ее лечения, то если мы определим стратегию сохранения данных, это будет означать, что задача наполовину решена. Проблема сохранения включает несколько других аспектов, кроме чисто технологических: существуют административные, процедурные, организационные и юридические проблемы, проблемы, связанные с правами на интеллектуальную собственность и политические проблемы, связанные с долгосрочным хранением цифрового контента. Эти сложности возникают из-за различного характера цифровых и обычных, «физических» документов. Такая он-лайновая информация, как веб-страницы и базы данных, становится более уязвимой по мере усложнения ее веб-структуры из-за гиперссылок и перекрестных ссылок.

По крайней мере, один аспект должен быть изучен прежде, чем мы остановимся на конкретном подходе к сохранению: это полная стоимость сохранения. Сюда входит определение наилучшего способа гарантировать будущий доступ к информации еще на этапе проектирования долговременного собрания данных. Этот подход может включать обратную связь с потребителем в отношении выбора технологий и стандартов и даже выбора способа формирования собраний данных. Когда собрание данных будет создано, то в дополнение к затратам на инфраструктуру, в состав текущих расходов могут войти: дополнительное пространство на запоминающих устройствах для архивации копий и/или документации и метаданных, программные приложения, которые управляют обновлением данных, и затраты, связанные с переносом данных на другие платформы или эмуляцией.

Множество глобальных исследований 36 и проектов, посвященных сохранению цифровых материалов, было выполнено и выполняется в настоящее время; например, работа, выполненная Целевой рабочей группой по архивированию цифровой информации (94-96) по поручению Комиссии по сохранению и доступу и «Группы библиотечных исследований Inc.», проект группы OASIS (Организация по продвижению стандартов для структурированной информации) под названием «Открытая архивная информационная система», проект эмуляции CAMiLEON и проект «Консервативная стратегия электронных записей» (VERS). Наряду с инициативой ERA, запущенной NARA, наиболее известными проектами в этой области являются Interpares I, II и III. Кроме того, всестороннее видение электронного делопроизводства задает стандарт Министерства обороны США, озаглавленный «Стандарт критериев расчета для программного обеспечения по управлению электронными записями» (dod 5015.2 STD).

Наконец, очень важно, чтобы исследования проблемы сохранения цифровых материалов были выполнены сильными междисциплинарными группами, поскольку это должно гарантировать эффективный подход к данной проблеме, затрагивающей самые основы цифровой эры.

Возможно, единственный шанс избежать попадания в "технологический зыбучий песок” состоит в том, чтобы найти в цифровой пустыне "цифровой Розеттский камень”.

Литература

1. F. Antinucci (2005) Comunicare nel museo. Editori Laterza, Roma

2. F. Antinucci (2007) Musei virtuali. Come non fare innovazione tecnologica. Editori Laterza, Roma

3. Council of Europe (1999) Digital culture in Europe: A selective inventory of centres of innovation in the arts and new technologies. Council of Europe Publishing, Paris

4. Council of Europe (2001) New information technologies and the young. Council of Europe Publishing, Paris

5. Jeffrey (2001) Council of Europe: Vital links for a knowledge culture. Council of Europe Publishing, Paris

6. H. Lindskog (2001) Time rich time poor. Proc. Global Forum 2001 (see http://www.items. fr)

7. R. Makkuni (1998) The Crossings Project. Xerox PARC, Palo Alto, CA (see http://www.sacredworld.org )

8. M. McLuhan (1964) Understanding media: The extensions of Man. McGraw-Hill, New York

9. Mulrenin, G. Geser (2002) DigiCULT report: Technological landscapes for tomorrow’s cultural economy: Unlocking the value of cultural heritage. European Commission (Directorate General for the Information Society), Brussels

10. Royal Danish Ministry of Foreign Affairs (2000) The power of culture: The cultural dimension in development. Royal Danish Ministry of Foreign Affairs, Copenhagen, Ch. 3 (see http://www.um.dk/danida/tpoc/index.asp)

11. Alfredo M. Ronchi, eCulture: cultural content in the digital age, ISBN 978-3-540-75273-8 e-ISBN 978-3-540-75276-9, DOI 10.1007 / 978-3-540-75276-9, Springer Verlag Berlin Heidelberg 2009

12. L. Thiesmeyer (2002) Indigenous space and cyberspace: Online culture and development in southeast Asia. In: Proc. WWW2002 (Panels), Honolulu, Hawaii, 7–11 May 2002 (see http://www.medicif.org or http://www.www2002.org)

13. Jacobs et al. (2003) Adaptive grid-based document lay out. ACM Trans. Graph. 22(3)

14. Jacobs et al. (2004) Adaptive document layout. Commun. ACM 47(8)

15. Infobyte S.p.A.: http://www.infobyte.it/

16. Leonardo 3 : www.leonardo3.net

СНОСКИ

1 ИКТ - информационно-коммуникационные технологии
2 См. Alfredo M. Ronchi, eCulture: cultural content in the digital age, ISBN 978-3-540-75273-8 e-ISBN 978-3-540-75276-9, DOI 10.1007 / 978-3-540-75276-9, Springer Verlag Berlin Heidelberg 2009
3 Термин «информационная супермагистраль» был введен Элом Гором (в то время вице-президентом США) в 1994 г.
4 См.http://www.medicif.org/Dig_library/ECdocs/reports/Bangemann.html or http://ec.europa.eu/archives/ISPO/infosoc/backg/bangeman.html
5 Готфрид Вильгельм Лейбниц, родился 1 июля 1646 года (Лейпциг, Германия) и умер 14 ноября 1716 года (Ганновер, Германия). Школа: рационализм. Основные интересы: метафизика, эпистемиология, естественные науки, математика, теодицея. Значительные идеи: математический анализ, врожденное знание, оптимизм, монада
6 Проект «Новые информационные технологии и молодёжь» был запущен Screen Digest – General Direction Office IV Совета Европы. Итоговый отчет этого проекта был опубликован; см. Совет Европы (2001 г.)
7 Конечно, это верно, лишь если процесс новой оцифровки не на наносит какого-либо вреда оригинальному артефакту.
8 U - начальная буква "ubiquitous" (англ. "вездесущий", "повсеместный").
9 http://www.wreckamovie.com/ - «место, где люди работают вместе и могут создавать между собой доверительные отношения, где создаются и просматриваются проекты фильмов всех типов»
10 Например, «Семь сцен», http://7scenes.com/, приложения Веб 2.0
11 Перевозка, микроклимат и окружающая среда, антропные риски, риск повреждения вандалами и т.д.
12 Иногда даже не требуя недвусмысленно объявлять, что это клоны. Здесь начинается новая тема: релевантность оригинала или теория «фетиша».
13 Организации, хранящие информацию: музеи, художественные галереи, архивы, частные коллекции, библиотеки и т.д.
14 www.leonardo3.net – «Атлантический кодекс» – Леонардо да Винчи
15 Например, CARPINIANA. Виртуализированный византийский склеп - http://sibamframe01.unile.it/carpiniana/carpiniana.asf
16 Виртуальная реставрация - http://public-repository.epoch-net.org/publications/VAST2005/shortpapers/short2002.pdf /
17 Например, «Methops of Selinunte Temple C» – SIBA Университет Саленто, Италия http://siba3.unile.it/land_lab/metope.htm
18 http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/login.jsp?url=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fiel5%2F5277434%2F5285213%2F05285215.pdf%3Farnumber%3D5285215&authDecision=-203
19 Например, http://www.springerlink.com/content/q577468h53p0uu58/
20 Например, http://www.research.ibm.com/pieta/pieta_results.htm
21 http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/login.jsp?url=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fiel5%2F7657%2F20918%2F00969659.pdf&authDecision=-203
22 Например, EC FP7 «Создай проект», http://www.percro.org/index.php?pageId=CREATE
23 Например, «тур» на основе iPod: http://www.utour.travel/utour/home.html
24 http://www.culture.gouv.fr/culture/arcnat/paris/
25 В марте 2002 г., часовня «Scrovegni Chapel» в Падове была вновь открыта для публики после долгого реставрационного периода. Чтобы лучше сохранить часовню, и, в особенности, находящиеся в ней фрески Джотто, в ней разрешается одновременно присутствовать максимум 25 людям в течение не более чем 25 минут. Группа исследователей из CNR ITABC (Рим, Италия) — Маурицио Форте (Maurizio Forte), Клаудио Руфа (Claudio Rufa) и Эва Пиетрони (Eva Pietroni) — разработала проект под названием «Musealising the Virtual: the Virtual Reality Project of the Scrovegni Chapel of Padua 23», который обогащает опыт посещения часовни. Идея состоит в том, чтобы обогатить опыт посетителей посредством установки “эффективной связи” между рассказом, который выполняется при помощи компьютера, и фресками. Всякий раз при приближении к одной из форм этой часовни (т.е. к реальной или к виртуальной часовне), становится доступна подробная углубленная информация о ней.
26 Иногда случается так, что из-за прав на репродуцирование или из-за расходов, связанных с качественным визуальным документированием или из-за аналогичных причин, журналы, книги и каталоги всякий раз демонстрируют одни и те же артефакты..
27 http://www.louvre.edu/
28 Обычно артефакты принадлежат историческому периоду, который отличен от настоящего, поэтому мы должны восстановить связь между артефактом и публикой.
29 Онлайновая поддержка, оказываемая при подготовке тура, во время тура (например, на основе. iPod) и после тура (сервисы Веб 2.0) и т.д.)
30 Очень часто памятники, скульптуры и картины являются существенной частью рекламных сообщений.
31 В долгосрочной перспективе может оказаться полезным подход, аналогичный DOI (индентификатор цифрового объекта).
32 Как в случае 3-мерной графики, например http://www.the3dstudio.com/
33 Этот промежуток времени, как правило, зависит от национальных нормативов и от типа данных/документа (10, 40, 70 лет, вечно),
34 Национальная полиция, Интерпол, ENISA, и т.д.
35 «Новое поколение кибер-криминалистики» – Сообщения ACM февраль 2006 г. Том 49 номер 2 и «Высокотехнологичная криминалистика» – Сообщения ACM июль 2004 г. Том 47, № 7
36 Например, международная конференция экспертов «Цифровое сохранение данных» (“Conservare il digitale”), проведенная в Asolo 29 сентября 2006 г. Отчет, озаглавленный «Долгосрочное сохранение цифровой информации: международный подход» (Long-Term Digital Preservation: An International Focus) (см. http://www.ndk.cz/dokumenty/asolo_memorandum.pdf/download), был создан, чтобы предоставить рекомендации и предложения по этой теме.


Альфредо Ронки - профессор Миланского политехнического института, секретарь программы сотрудничества MEDICI, Италия


© Информационное общество, 2010, вып. 3, с. 50-64.