Виртуальная реальность (ВР) стремительно вторглась в нашу жизнь. Это вторжение осуществлялось из двух сфер: из практической и вполне серьезной необходимости и как бы исподтишка, из чистого развлечения. Серьезная необходимость — это использование авиа-симуляторов при подготовке пилотов во время Второй мировой войны, развлечение же — многочисленная и агрессивная поросль компьютерных игр. Появилась она предельно скромно: надо же было как-то снимать напряжение тяжелого трудового дня программиста. Правда, одна из особенностей присутствовала с самого начала — некая прилипчивость. Ирония ситуации в том, что именно явно второстепенное и таит в себе сущность ВР. В каком смысле ВР реальна, и является она каким-то действительно новым событием в мире человека?
Наиболее распространенное определение называет виртуальной реальностью созданную с помощью компьютера искусственную реальность. За исключением компьютеров, многие из элементов искусственной реальности являются давним достоянием человечества. Так, например, разного рода авиа- и автосимуляторы, если рассматривать ситуацию с гносеологической точки зрения, полностью укладываются в понятие моделирования как контролируемого подобия оригинала и модели. Действия человека на авиасимуляторе во всем похожи на действия пилота настоящего самолета, за исключением одного, впрочем, четко осознаваемого и контролируемого момента — авиасимулятор не летает.
То же самое справедливо и для всех остальных базовых элементов ВР. Если ВР суть искусственная, “сделанная” реальность, то ведь именно в такой реальности человек и живет изначально. Человек вообще “по природе” своей не совсем природное существо, он существо символическое, а потому и весь его мир также есть нечто сделанное, искусственное. Мир плуга, бороны, как и мир автомобиля и СМИ, мир мифов и саг, летописей и романов, поэзии и культуры в целом — конечно же, мир искусственный, созданный самим человеком, и в этом смысле виртуальный. Причем мир этот вполне реален, по крайней мере, в том смысле, что может замещать собою реальность непосредственного чувственного восприятия. Первым явным опытом подобного рода можно считать “Дон-Кихота” М. Сервантеса. Именно здесь стало ясно, что, пусть и несколько разгоряченное, воображение Алонсо Кихано оказалось вполне способно вытеснить собою скудный мир повседневной чувственности возвышенным и полным приключений миром рыцарского романа.
Нечто подобное происходит и в "Евгении Онегине". Причина трагической слепоты Евгения относительно незамутненных лицемерием света чувств Татьяны Лариной можно увидеть в том, что оба они жили в ситуации виртуальной, книжной реальности. Но при этом Евгений, воспитанный на английской литературе, был склонен везде видеть байроновский демонизм и иронию, а Татьяна, взращенная на французском сентиментальном романе, везде видела романтические экзальтированные чувства. Эти виртуальные реальности оказались из разных, параллельных миров. И лишь много лет спустя оба они оказались в одной общей виртуальной реальности, но было уже поздно.
Замечательный мастер такого рода выстраивания искусственных реальностей, столь убедительных, что они постоянно стремятся встать на место прежних “правильных” ситуаций — Л. Борхес, например, с его Пьером Менаром, автором “Дон Кихота”.
Ближайшим образом претензии ВР на статус реальности основаны на вполне действительных тенденциях “конкурирования” реальностей или замены одной на другую. Становится уже привычной ситуация, когда человек может “заиграться” и “перепутать” пространство компьютерной игры и действительной жизни. Психологически — это также хорошо знакомый механизм компенсаторного замещения, аналогичного тому, что происходит в ситуации пьянства или наркотической зависимости, по крайней мере, до того, как возникает зависимость физиологическая. Искусственная реальность ярче, а потому концентрированнее и “правильнее”, чем действительность.
Так неужели вся особенность ВР в “железе”, в том, что эта реальность воплощена при посредстве компьютера?
По существу, ситуация ВР оказывается удачной иллюстрацией к основным положением гуссерлевской феноменологии. Как известно, эпоха начинается с того, что различие между трансцендентным миром и миром феноменальным “выносится за скобки”, основной вес исследования переносится на анализ самого феноменального переживания. Причем уже первые шаги, помимо выявления интенционального характера всякого переживания, вскрывают также и степень его полноты, или “исполненности”. Это проявляется, прежде всего, в виде различения пустых сигникативных актов (чисто знаковых) и актов исполненных, т.е. наполненных чувственной интуицией. Я могу оперировать и сигникативными образованиями, и в этом смысле они есть тоже часть моей интенциональной жизни. Но до тех пор, пока они не наполнятся чувственным содержанием (в той или иной степени), они являются пустыми, т.е. несущими мало смысла, неживыми. Я могу прекрасно знать значение слов “горы”, “море”, “ветер” и “парус”. Но до тех пор, пока я сам не побывал в горах, или не штормовал в море под парусом — для меня это не более, чем слова, — такие же, как и все остальные. Иными словами, без чувственной интуиции переживания оказываются вполне бедными и неполноценными, поэтому сообщение привычному пребыванию человека в одном из пространств искусственного мира полноты и жизненности чувственности — весьма значительный шаг в сфере ВР.
Среди всех видов ноэтических переживаний колоссальное достоинство и сила ВР в том, что она наполняет знаковые операции компьютера чувственным содержанием. Кинестетическое (“плотское”) сознание играет в феноменологии в конечном итоге особую роль: все феномены так или иначе исполняются относительно моего тела, даны в некотором отношении к нему. Собственное тело всегда под рукой, потому оно выступает как универсальный интерпретатор и индикатор интенциональных актов. Достоинство (и коварство) ВР в том, что она в полней мере способна овладеть моим “плотским сознанием”, смоделировать все его переживания. Таким образом, ВР обладает универсальным ключом к моей интенциональной жизни: коль скоро кинестетическое сознание в достаточной мере исполнено (а есть все основания полагать, что такое возможно), то и мы получаем в итоге новую реальность, в феноменологическом отношении не отличимую от прежней, большой реальности. Подобная ситуация еще в 60-х гг. была описана замечательным фантастом Р.Шекли в рассказе “Похмелье” [1], где вся коллизия построена на невозможности различить в феноменальной сфере иллюзии и реальность. Это значит, что ближайшим образом проблема ВР — это проблема “исполненности” интенциональных актов.
Причем здесь тенденция совершенно очевидна: по мере идущего семимильными шагами технического прогресса степень исполненности этих актов будет неуклонно повышаться. Особенно это заметно на примере окруживших нашу жизнь плотным кольцом компьютерных развлечений. Начав с весьма скромных требований к возможностям машины и непритязательной графики и звука, игрушки теперь стали чуть не главным потребителем появляющихся ресурсов. Нет никаких принципиальных запретов на то, чтобы машина не освоила не только зрение и слух, но и остальные сенсорные системы человека.
В этом отношении все различия между миром реальным и миром виртуальным будут укладываться в соотношение актуального и потенциального. Виртуальный мир — это, прежде всего, мир возможный, мир, который все же существует наряду с действительным. На это обратил вниманием еще Декарт: самая смелая фантазия ничего не творит наново, а лишь комбинирует отдельные элементы уже известного. Химера и единорог — все лишь необычные сочетания обычных элементов нашего мира. Поэтому даже в ситуации самой смелой и свободной фантазии в компьютерных играх фэнтези и космических приключениях происходит только то, что нам хорошо известно из повседневной жизни: борьба за жизненные ресурсы, противодействие “плохим” парням и опора на “хороших”, деньги, власть и секс. Типичный набор фрейдовских либидозных инстинктов: Эрос и Танатос. Поэтому виртуальность надо противопоставлять не столько реальности, сколько актуальности. Ее реальность – это реальность роящихся в действительном мире возможностей. В этом ответ на второй из вопросов, поставленных нами в начале статьи. То новое, что ВР вносит в жизнь человека — это удивительные возможности игры с потенциальностями в собственном мире.
Однако основные достоинства виртуальности, приобщающие ее к реальности — это интерактивность, способность мира игры реагировать, откликаться на наши действия тем или иным образом, меняться в зависимости от тех или иных наших поступков. При этом за интерактивностью стоит фундаментальный признак любой реальности — ее субстанциональность. Реальность — это, прежде всего, то, что есть само по себе, что не требует для своего существования ничего иного. Все зависимое, несамостоятельное утрачивает тем самым статус реальности. В этом смысле удел ВР — оставаться лишь имитацией собственно реальности. Важнейший атрибут субстанциальности — каузальность. Самостоятельная реальность сама является причиной последующих событий. ВР обладает некоторой каузальностью, которая как раз и воплощается в интерактивности. ВР является причиной изменений моих состояний (и зачастую — весьма резкого изменения). Однако это ограниченная каузальность, хотя и феноменальная. (Фантасты все чаще начинают обсуждать вопрос: что будет, если пережить в ВР собственную смерть? Можно умереть реально, умирая виртуально?).
В наши дни проблема субстанциональности в отношении ВР решается довольно просто: достаточно просто выключить питание компьютера, или выдернуть шнур из розетки, как сразу все встает на свои места. Но столь же ясно, что эта простота — временная, до тех пор, пока каким-либо образом не будет убран шнур питания из пределов досягаемости (или эта иллюзия станет принудительной и коллективной). В этом отношении уместно сослаться на роль и место СМИ в нашей жизни. Все, что мы знаем и можем знать о мире за пределами собственного опыта — это мир, каким нам его представляют газеты, радио и телевидение. Мало кто обладает собственным опытом пребывания в горячих точках, а потому наша картина реальности соткана из конкурирующих, идеологически ангажированных образов, доставляемых нам СМИ. Попытка же “выдернуть шнур” по отношению ко всем СМИ в современном мире представляется абсолютно нереальной.
Однако различия же ВР и ДР все же есть и сохраняются даже в этом случае: это извечные различия между игрой и реальностью. Любая игра сделана, условна, неспонтанна, а потому конечна и исчерпаема. В игре всегда есть предел, положенный либо правилами игры, либо пространством замысла автора. Однако дело даже не в том, что в современной компьютерной игре невозможно выйти за рамки сценария, созданного авторами. Этот недостаток будет, по-видимому, впоследствии преодолен. Ведь уже сейчас можно при игре в сети столкнуться с ситуацией для себя совершенно непредвиденной: натолкнуться на сильного игрока, или даже целый клан игроков, которые в корне поменяют для вас любую привычную прежде ситуацию. Но, кроме того, у любой искусственно созданной ситуации есть предел сотворенности. Плоды деятельности человеческого гения, в отличие от божественного интеллекта или природы, исчерпаемы. Проявляться это может самыми разными путями, вплоть до самых простых. Нельзя проникнуть в те слои творения, которые не продуманы и, тем самым, не сотворены. Таким образом, различие ВР и реальности действительной лежат в сфере их интенсивности, и в этом ответ на первый из поставленных в начале статьи вопросов.
Литература
1. Шекли Р. Избранное.// М., 1991.
Говорунов Александр Васильевич - кандидат философских наук, доцент кафедры философской антропологии Санкт-Петербургского государственного университета