Экзистенциальные риски информационной эпохи

_________________

Баева Л.В.



Статья рекомендована И.Ю. Алексеевой 3.06.2013 г.

Аннотация

Современный человек испытывает все большее влияние развивающейся электронной культуры, которая вбирает в себя важнейшие сферы его существования: общение, образование, творчество, игры и т.д. В статье рассматриваются базовые экзистенциальные проблемы бытия личности, трансформирующиеся под влиянием факторов виртуализации и технологизации культуры. Обосновывается, что электронный статус человека формирует новые возможности и риски в онтологическом, ценностном и этическом аспектах, приводит к формированию нового типа свобод, потребностей и зависимостей.

Ключевые слова:

электронная культура, ценности, экзистенция, виртуализация, этика.

Существование человека в той или иной степени связано со стремлением упрочить и продлить свое бытие в материальном и духовном измерении. Ради этого человек создает культуру – «вторую природу». Каждая ступень развития культуры предоставляет новые возможности укрепления в бытии, расширения свободы, одновременно порождая новые вызовы человеческой индивидуальности.

Первый технологический вызов был связан с эпохой индустриализации, подчинением человека технике, чему и была посвящена философская рефлексия экзистенциалистов в начале XX века. Новая ступень развития технологии породила электронную культуру, виртуальное пространство и время, электронный статус самого человека, сформировав, по сути, «третью природу» – мир виртуальных феноменов. Реалии становления этого типа культуры в начале XXI столетия оказывают столь мощное воздействие на личность, что их невозможно игнорировать.

За последние два десятилетия произошли эпохальные изменения в определяющих личность сферах – образовании, коммуникации, семье, творчестве, которые подверглись виртуализации, то есть переместились из реальной формы бытия в цифровую, симуляционную, созданную с помощью информационных технологий. Эти процессы не могли не отразиться на базовых, экзистенциальных основаниях личности, совокупность которых характеризует сущность человека. Анализ соответствующего круга проблем является сегодня важнейшим направлением развития социогуманитарного знания.

Одними из первых изучением информационного общества, влияния развития высоких технологий на культуру и человека начали заниматься теоретики постиндустриального общества А. Тоффлер, П. Дракер, М. Желены, М. Маклюэн, М. Кастельс, Дж. Нейсбит, Дж. Стиглиц. Процессы развития общества и человека в эпоху высоких технологий с точки зрения социокультурного подхода анализировали Ю. Хабермас, Н. Луман, У. Бек, Р. Барт, Ж. Бодрийяр, П. Бурдье, М.Н. Эпштейн. В России эта проблематика в последние двадцать лет подробно исследуется в трудах В.С. Степина, И.Ю. Алексеевой, Н.И. Лапина, В.М. Межуева, В.К. Кантора, А.С. Панарина, В.И. Пантина, В.Г. Федотовой, Т.И. Заславской. Активно изучаются проблемы развития электронной культуры, этические и антропологические аспекты информационного пространства. Перспективное научное направление – анализ этических и правовых аспектов развития общества и человека в условиях информатизации. Одним из лидирующих в этой области центров выступает университет Оттавы (Канада).

Из Российских центров следует прежде всего выделить исследования Института философии РАН, Научного совета РАН по методологии искусственного интеллекта, Центра изучения социокультурных изменений Института социологии РАН, Института развития информационного общества, Томского государственного университета, Башкирского государственного университета. Анализ работ в этой области свидетельствует о росте значимости проблем, связанных с воздействием информационных технологий не только на экономику, науку, экологию современного общества, но и на духовные, социокультурные процессы, современный антропогенез [1]. В данной статье рассматриваются экзистенциальные, аксиологические и этические аспекты распространения электронной культуры.

Прежде всего отметим, что в наиболее общем виде электронная культура представляет собой совокупность результатов творчества и коммуникации людей в условиях внедрения информационных технологий, которая предполагает создание открытого информационного пространства, виртуальную форму выражения, либеральность контента, использование дистанционных технологий. Электронная культура позволяет человеку обрести новую форму бытия, которая благодаря информационным технологиям становится чувственно воспринимаемой [2]. Характерными чертами электронной культуры являются: цифровая форма, виртуальность, свобода доступа, открытость для членов информационного сообщества (тех, кто обладает электронными ресурсами); дистанционность, реальная удаленность от субъекта; активность в получении доступа к электронной информации, возможность участия в формировании контента из любой точки информационного пространства; либеральность, дискриптивность, отсутствие жестких правил, норм; доминирование визуального над смысловым; инновационность, технократизм, высокая скорость изменений.

Структурно можно выделить два основных типа выражения электронной культуры: 1) электронная форма для традиционных (здесь в значении «неэлектронных») культурных объектов (например, электронные музеи, библиотеки, выставки и др.); 2) электронные по форме и сущности объекты культуры (компьютерные игры, программы, социальные сети, интернет, цифровые произведения искусства).

В виртуальном пространстве человек обретает «иное» бытие, тем самым, на первый взгляд, способствуя решению проблемы конечности и ограниченности своих биосоциальных возможностей. Современный человек – это уже не просто Homo Sapiens, а в значительной мере виртуализированный биосоциоэлектронный субъект, обладающий активностью как в сфере своей телесной природы, социальной практики, так и в новом качестве электронно-виртуального субъекта, который располагает технологическими сверхвозможностями (преодоление пространственно-временных границ и скоростей) и который включен в мировое интернет-сообщество. Инобытие человека электронной культуры способствует не только развитию его возможностей, но и трансформирует его реальную активность в виртуальную.

Человек электронной культуры большую часть жизни проводит в виртуальном пространстве, где он работает, играет, знакомится, общается, любит, достигает признания или наоборот. В этом пространстве личность трансформируется в виртуального героя, в образ, созданный для выхода в сеть, где он живет в чрезвычайно динамичной среде, требующей мобилизации не задействованных прежде сил и возможностей. Сфера электронной культуры– своего рода «вторая жизнь», аналог и продолжение реальности, в которой человек доинформационной эпохи искал решение своих экзистенциальных проблем: «бытия к смерти», абсурдности, несвободы, одиночества. Современный человек, пребывающий в некоей «виртуальной сансаре» с множеством образов (аватаров), перерождений жизней и смертей, и сам смещается в мир виртуальных симулякров. Мы становимся свидетелями нового феномена – виртуализации сознания, когда личность перестает ощущать себя реальной – физически и экзистенциально. Человек переносится в виртуальный мир, который остается конструкцией сознания и высоких технологий, но постепенно девальвирует ценности физически реального бытия.

Экзистенция человека, живущего в виртуальном пространстве, имеет существенные отличия от реальности: здесь он может жить и умирать многократно, по своему желанию присутствовать или отсутствовать в сети, задавать условия своего бытия, создавать собственную историю и цели. В определенном смысле условия электронной культуры позволяют находить новые решения экзистенциальных проблем.

«Бытие к смерти»: электронно-цифровая форма бытия становится еще одной версией присутствия в мире, продления существования до времени сохранения информации о субъекте. «Быть» для современного человека все чаще означает быть в сети, иметь свою страницу, сайт, блог и т.д. Таким образом, информационная реальность становится новым видом манифестации личности, а следовательно, преодолением ее конечности.

«Заброшенность в мир» как невозможность выбора условий своего рождения и существования: в виртуальной сфере существование определяется самим субъектом, моделируется им, в этом заключена возможность самостоятельного выбора условий собственной экзистенции.

«Трансценденция в мир»: виртуальное бытие обеспечивает возможность для выхода личности во внешний мир в небывалых ранее масштабах, когда можно обратиться к миллионной аудитории, быть услышанным и понятым другими виртуально-реальными участниками взаимодействия.

«Я и Другой»: информационное обращение одной личности к другой оказывается реализованным в новых формах многосторонней рефлексии, когда эпистолярная форма общения и экзистенциальный дневник самоанализа (блог) становятся открытыми для многих.

«Свобода»: электронная форма бытия личности позволяет обрести новый жизненный мир, моделируемый или выбираемый из множества вариантов. В нем человек волен «быть или не быть» (приходя в сеть и уходя из нее по своему желанию), сохранить или изменить себя (свой статус, имя и сущность), принимать или не принимать условиях той или иной системы (игры или социальной сети), общаться или остаться в одиночестве, придерживаться правил и норм или преступать их.

Виртуальность в экзистенциальном плане привлекает тем, что человек чувствует здесь высшую свободу, «безграничные» возможности, недостижимые в мире, где действуют природные, социальные, этические ограничения. Однако, не обладая реальностью, способствует ли виртуальное бытие решению действительных смысло-жизненных вопросов или лишь помогает скрыться от них за иллюзией свободы?

По-видимому, электронная культура дает человеку не только иллюзии, но во многом способствует обретению им своей сущности, конструированию собственного мира в условиях неудовлетворенности жизнью «здесь и теперь». Но и в этой новой форме бытия каждый человек индивидуален в поиске решений, поскольку он может либо погрузиться в новый «Das man», стать массой с заданными качествами, либо творцом и обрести свободу управления информацией, временем, пространством.

Следует отметить, что условия электронной культуры, в которых происходит обретение человеком собственной сущности, формируют новые экзистенциальные вызовы, с которыми он сталкивается впервые.

Абсурдность отношений «виртуальный Я и виртуальный Другой». По сути, это новая постановка проблемы отношения к Другому, связанная с виртуализацией коммуникации, утратой ее эмоционально-личностного компонента, ответственности, искренности и т.п. В условиях виртуализации коммуникации взаимодействие превращается в игру, квазиреальность, где каждый осознает, что его партнер может быть кем угодно, даже машиной, что делает абсурдными честность, откровенность, доверие.

«Утрата границы реальности» это проблема, связанная с раздвоением сознания человека, живущего в двух мирах. При этом реальным мир становится все менее значимым, а виртуальный, ценность которого возрастает, продолжает оставаться симулякром, лишая тем самым человека «основания».

«Виртуальная объективация». Граница между индивидуальным и коллективным в условиях электронной культуры становится все менее прочной. Человек «омассовляется» в небывалых ранее масштабах, становится частью единого сетевого механизма, использующего свои «опции» по созданному модератором стандарту.

«Свобода виртуального выбора». Срастание с виртуальным героем, техногизация человека имеют своим следствием многоальтернативные, плюралистические модели поведения, в которых моральные регуляторы заменяются анархией или инструкциями и правилами игры. Нравственный выбор предельно затрудняется и переносится из сферы внешней моральной оценки в сферу личной нравственной самооценки.

«Одиночество в сети» связано с утратой межличностного общения, уходом в интернет-пространство, где каждый существует наедине с техникой. Происходит отчуждение человека от привычных оснований природы, семьи, школы, друзей, роль которых становится менее значимой. Личность превращается в биосоциовиртуальную «монаду».

«Зависимость от виртуального взаимодействия». В условиях информационной среды человек обретает не только новые свободы, но и новые зависимости, аддикции, главная из которых – зависимость от самой электронной культуры, что выражается в стремлении постоянно присутствовать в сети, боязни реальности и межличностного общения, потере интереса к жизни.

Информационная эпоха породила новые несвободы. Приведу несколько примеров. Нейролог П. Уайброу сравнивает компьютерную зависимость с наркотической, отмечая, что компьютеры усиливают как возбуждение, так и углубляют депрессию [3]. Интернет-зависимость проявляется в стремлении к постоянному присутствию в сети, взаимодействию с виртуальными партнерами, в виртуальной игромании и, как следствие, в пренебрежении собственным здоровьем, реальными социальными связями, в ослаблении познавательной, творческой активности, усилении пассивно-воспринимающей в противовес обрабатывающей информацию форме восприятия действительности. Серьезные риски связаны и с переносом ценностей в виртуальные миры, что затрудняет социальную коммуникацию, ограничивает способность решать жизненные проблемы, усиливает деструктивное мышление, саморазрушительное поведение. В Китае, Южной Корее и на Тайване интернет-зависимость уже признана в качестве медицинского диагноза, а злоупотребление интернетом воспринимается как общенациональная проблема. В этих странах интернет-зависимыми признаны десятки миллионов человек.

Следует отметить, что интернет-зависимость – не только психологическая, но и экзистенциальная проблема, поскольку она формирует у человека ощущение собственной неполноценности, если он не включен в сеть или игру. Ощущение полноты бытия у геймера или активного пользователя социальных сетей достигается лишь в виртуальной сфере, реальность же теряет значимость. Перспективы этих изменений видятся, с одной стороны, в превращении личности в некоего «сверхчеловека», сосуществующего в реальном и виртуальном мирах, с другой – в утрате эмоционально-чувственной сферы, потребности в рефлексии, в отказе от смысло-жизненных исканий. Экзистенциальные проблемы и риски обретают новые формы, высвобождая человека из границ реальности, но при этом размывая его уникальность.

Преодоление одиночества, личной обособленности предполагает возможность человеческого общения, трансценденцию к Другому, открывающуюся через любовь, дружбу, эмпатию, сопереживание и сострадание. Электронная культура создает невиданные ранее возможности для нового глобального типа коммуникации, взаимодействия людей без пространственных границ. По некоторым оценкам, глобальная сеть объединяет сегодня более 2 млрд. жителей всех стран и континентов. Конечно, подобное объединение несопоставимо с реальным общением, однако им невозможно и даже опасно пренебрегать. В 2012 г. Всероссийским центром изучения общественного мнения (ВЦИОМ) было проведено исследование «Виртуальная реальность или реальная жизнь». Его результаты свидетельствуют, что сфера общения постепенно перемещается из реального пространства в виртуальное [4]. На вопрос «Какими из интернет-ресурсов Вы регулярно пользуетесь?» были даны следующие ответы:

Интернет-ресурсы% пользующихся
Электронная почта76
Электронные книги37
Форумы, блоги61
Интернет-игры47
Онлайн-ТВ36
Интернет-издания59
Социальные сети85

Если книги, телевидение и игры еще не в полной мере потеряли свою значимость, то взаимодействие людей уже прочно переместилось в область электронной культуры – электронную почту, форумы и социальные сети. Виртуальное взаимодействие, с одной стороны, решает проблему одиночества человека, сближает его с другими пользователями, позволяет расширить опыт общения. С другой стороны, в реальности человек остается одиноким. Утратив потребность дружить и любить, испытывая эти чувства лишь в своем воображении, он оказывается лишенным важнейших социальных оснований, что усиливает «экзистенциальный вакуум», состояние «одиночества в сети», стремление к бегству от реальности вплоть до эскапизма. В Японии для подобных «беглецов» было придумано название – «хикикомори», то есть человек, уверенный в существовании глобального заговора с целью уничтожения именно его. Такие люди замыкаются в себе и всеми способами пытаются уйти от реальности, поддерживают с окружающими только виртуальные отношения посредством интернета. Распространение феномена «бегства от реальности» показывает, что современные технологические возможности не решают проблему межличностных отношений, но могут придать ей новые формы.

Виртуализацию сферы общения, социального взаимодействия, по-видимому, можно рассматривать в качестве зоны наибольшего риска в информационную эпоху, которая принципиально изменяет сложившиеся тысячелетиями формы передачи опыта, традиций, ценностей. Переход от личного общения к опосредованному информационными технологиями становится новым условием развития современного человека, который, с одной стороны, преодолевает возрастные, психологические или физиологические комплексы в общении, но, с другой, у него могут возникать не известные ранее фобии. Современные психологи выявили, например, номофобию (nomophobia) как боязнь непосредственных межличностных контактов, вызванную привычкой использовать компьютерную и мобильную связь [5].

Межличностная коммуникация все больше заменяется ее виртуальной имитацией, вытесняя в том числе и такие важнейшие сферы отношений, как любовь и дружба. Исследователи отмечают, что число романтических отношений в социальных сетях растет, и виртуальные связи (так называемая вторая жизнь) иногда способствуют подтверждению собственного статуса субъекта, помогают решить реальные проблемы общения [6]. Однако в подавляющем большинстве случаев в виртуальной коммуникации развивается, скорее, не любовь, а ее симуляция, игра, флирт, любовь же как экзистенциальная человеческая потребность из жизни вытесняется. Симуляция любви способствует не только утрате экзистенциальных оснований человека, но и меняет нравственно-этические ориентиры, связанные с осознанием ценности Другого, сопереживанием, заботой, бескорыстностью. Человек оказывается живущим в двух мирах реальном и виртуальном, и хотя реальная коммуникация продолжает оставаться значимой, формируется ценность виртуального Другого, взаимодействие с которым починяется своим правилам. Выход человека к Другому в этих условиях оказывается содержательно пустым, абсурдным, поскольку имеет место симуляция чувств, доверия, понимания, соучастия.

Новая форма культуры порождает и новые этические проблемы. Специалисты указывают на кризисные процессы в таких областях, как авторское право, частная жизнь в киберпространстве, цифровое неравенство. А. Дафф охарактеризовал современную ситуацию, связанную с развитием информационного общества, как нормативный кризис, когда максимальная свобода не оборачивается высокой степенью ответственности, а создает вызовы морали и этике нового мира [7].

Нравственное измерение бытия человека во многом связано с решением экзистенциальной проблемы свободы, противостояния бессмысленности существования для себя и ради себя. Этическая сфера как объективация нравственной жизни c этой точки зрения – показатель духовного здоровья общества. Но новый тип культуры предполагает соответствующую ему форму этики, в рамках которой должно происходить виртуальное взаимодействие биосоциоэлектронных субъектов в искусственно созданном пространстве общения (социальные сети, серверы геймеров, форумы и блоги).

В виртуально-сетевом пространстве, где большую часть времени проводят так называемые Neets (живущие в сети), особенность электронной коммуникации, на первый взгляд, заключается в отрицании традиционной этики, «условностей», норм и запретов. Однако никакое общение не бывает полностью свободным от правил, иначе оно просто невозможно. Виртуальное общение имеет свой неписаный кодекс, свои формы «безграничной свободы» и независимости. В 1994 г. появилась книга В. Ши «Нетикет» (V. Shea «Netiquette»), в которой сформулированы десять основных правил нетикета, то есть этикета для обитателей мировой сети: 1) помните, что вы говорите с человеком; 2) придерживайтесь тех же стандартов поведения, что и в реальной жизни; 3) помните, где вы находитесь в киберпространстве; 4) уважайте время и возможности других; 5) сохраняйте лицо; 6) помогайте другим там, где вы можете это делать; 7) не ввязывайтесь в конфликты и не допускайте их; 8) уважайте право на частную переписку; 9) не злоупотребляйте своими возможностями; 10) учитесь прощать другим их ошибки [8].

Вероятно, эти правила могли бы стать основой для мирного и конструктивного сосуществования свободных интернет-пользователей, если бы были приняты к исполнению. Однако по большей части они остались лишь призывом, разделяемым немногими, возможно, в силу абстрактности некоторых положений или этического плюрализма как принципа действия сети. В 2011 г. на 36-ой сессии Генеральной конференции ЮНЕСКО был утвержден «Кодекс этики информационного общества», в котором утверждалось, что в информационном пространстве, как и в реальной жизни, должны оставаться незыблемыми права и свободы человека [9]. Эти нормы обращены к сфере общения в социальных сетях; в области игрового пространства этика переходит в иное качество – действующие правила игры.

Ныне сетевые игры – глобальный феномен, объединяющий миллионы людей в разных странах. Ограничусь рассмотрением лишь некоторых этических принципов поведения игроков (анализ касается таких массовых сетевых игр, как «Call of Duty 4», «World of Warcraft»). Администраторы серверов, как правило, следят за соблюдением правил игры, которые одновременно являются этическими предписаниями: контролируют использование запрещенных действий («читов»), не допускают грубого обращения, оскорбления игроков (в некоторых случаях действует запрет на ненормативную лексику), наказывают за взлом и воровство чужих аккаунтов (ключей игрока). При этом сетевая этика геймеров отличается от этики содержания игры, где могут быть свои особенности поведения: отсутствие возрастных поведенческих рамок, неразграничение в игре добра и зла, обмана и правды, справедливости и несправедливости, верности и предательства, поскольку все происходящее не обладает статусом физической реальности, а игроки действуют в рамках вымышленного образа. Однако этические особенности сетевого виртуального пространства имеют тенденцию перетекать в пределы реального мира, особенно это характерно для детей и подростков, которые воспринимают мир как продолжение игры.

Несмотря на предлагаемые обществом этические кодексы и правила, этика общения в интернете далека от этих стандартов и во многом сформировалась как форма «свободы от морали». Виртуальное пространство, особенно игровое, которое привлекает до 75% современной молодежи, вовсе не следует заповедям, провозглашаемым мировыми религиями в качестве нравственного образца. Например, в игре сплошь и рядом нарушается заповедь «не убий» (в индийском варианте «непричинение вреда жизни»): массовые кровавые битвы, уничтожение врагов разнообразными способами – атрибуты большинства игр типа «шутер», «экшен», «RPG». Не считается аморальным в интернете и нарушение заповеди «не укради». Сохранение и защита авторского права стала одной и самых острых проблем электронных СМИ, где феномен «пиратства» приобрел глобальные масштабы. Заповедь «не лги, не сквернословь» имеет в сети свою оборотную сторону: эта территория перенасыщена псевдореальными образами и чувствами, ненормативной лексикой как никакое другое средство массовой коммуникации. Заповедь «не прелюбодействуй» в рамках интернет-общения также с легкостью преодолевается, например, в режиме таких игровых серверов, как «Вторая жизнь», а также в социальных сетях, где пользователи находят возможность для удовлетворения своих чувственных желаний.

Таким образом, интернет трансформирует традиционную культуру, в основе которой – многовековые нравственные императивы. Интернет-сублимация вытесняет из реальной жизни в виртуальную низменные страсти и побуждения, реализует невозможные в силу общественной цензуры формы агрессии, асоциального поведения. И если взрослыми пользователями виртуальная реальность осознается как иллюзорная, то детьми и подростками, живущими в сети, она нередко бессознательно воспринимается как норма.

Исходя из оптимистического подхода, можно прогнозировать, что на смену плюрализму в виртуальной сфере придет своя этика, несмотря на то, что интернет многими воспринимается как территория свободы от социальных обязательств и норм. Полагаю, что самоорганизация и формирование «порядка из хаоса» проявятся здесь в предписаниях, формировании этических норм, которые во многом будут аналогичными тем, что действуют в реальности. Например: не наноси с помощью информационных технологий вреда жизни, здоровью, свободе человека; не кради чужих идей, благ и средств в виртуальной сфере; не сквернословь, не оскорбляй виртуального партнера; не выноси в сеть ложную информацию, не выдавай недостоверное за истинное; сохраняй порядочность, даже если ты действуешь не под своим именем; отвечай на доброе отношение добром (не игнорируй), агрессию оставь без ответа и так далее.

Чтобы способствовать развитию этических ценностей личности в условиях виртуального взаимодействия сегодня разрабатываются специальные учебные курсы, тренинги, призванные помочь адаптации человека в сети и сформировать определенных поведенческие ориентиры, которые могут оказаться приемлемыми и в реальной жизни [10]. Необходимо включать такие курсы в программу образовательных школ и вузов в рамках изучения этики и философии, а также специальных дисциплин, таких как «Проблемы развития информационного общества».

Человек всегда стоит перед моральным выбором, в том числе и в виртуальном пространстве. Здесь легче нарушать привычные нормы морали и этики поведения, больше искушений. В условиях этического плюрализма следовать нравственным нормам неизмеримо сложнее, чем в условиях жесткого внешнего контроля, но это значит, что перед человеком открываются более широкие возможности самосовершенствования.

Подведем краткие итоги. К наиболее значительным последствиям распространения электронной культуры, имея в виду ее экзистенциальный и ценностно-этический аспекты, следует отнести:

• формирование ценности нового типа – виртуального существования;

• становление и развитие электронной культуры, способствующей разрешению экзистенциальных проблем личности (смерти, одиночества, несвободы) в виртуальном бытии;

• технократизация и виртуализация самого человека, постепенно срастающегося с информационными системами, обретающего сверхспособности взамен на экзистенциальную свободу;

• усиливающийся под влиянием виртуализации культуры и человека экзистенциальный вакуум, связанный с утратой границ реальности, социальной идентичности взамен на идентичность с виртуальными группами, образами, техникой;

• снижение роли реальной межличностной коммуникации, являющейся традиционным основанием бытия личности, переход к коммуникации, опосредованной информационным пространством;

• формирование новой этики в сфере электронной культуры и коммуникации, где ценностный плюрализм становится новым вызовом нравственным императивам личности.

Изменения в современной культуре, которые затрагивают сущностные основы бытия человека, требуют пристального изучения, поскольку именно они будут определять направленность дальнейшей активности субъекта, многократно умноженной благодаря возможностям высоких технологий.

Статья подготовлена при финансовой поддержке гранта АВЦП № 6.2147.2011 "Проблемы сохранения культурной безопасности Прикаспия».

ЛИТЕРАТУРА

1. Baeva L.V. Anthropogenesis and Dynamics of Values under Conditions of Information Technology // International Journal of Technoethics. 2012. 3(3) JulySeptember. Р. 3350.

2. Ronchi A.M. E-Culture. New York : Springer-Verlag, 2009. LLC.

3. Whybrow P. Manic Nation. http://www.psmag.com/health/manic-nation-dr-peter-whybrow-says-were-addicted-stress-42695/. (23.11.2012)

4. http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=113106

5. King A.L.S., Valença A.M., Silva A.C.O. et al. 2013. Nomophobia: Dependency on virtual environments or soial phobia?// Computers in Human Behavior. 2013. № 29. Р. 140–144.

6. Gilbert R.L., Murphy N.A. & Ávalos C.M. Communication Patterns and Satisfaction Levels in Three-Dimensional Versus Real-Life Intimate Relationships // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011.October. № 14(10). Р. 585–589.

7. Duff A. The Normative Crisis of the Information Society // Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. 2008. 2(1). http://cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2008051201&article=3

8. Shea V. The Core Rules of Netiquette. 1994. http://www.albion.com/netiquette/corerules.html (30.05.2012)

9. Ethical code of Information society. 36 general conference of UNESCO. http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002126/212696e.pdf

10. Chang C.L. 2011. The effect of an information ethics course on the information ethics values of students – A Chinese guanxi culture perspective // Computers in Human Behavior. 2011. № 27 Р. 2028–2038.

____________________________________

БАЕВА Людмила Владимировна

Доктор философских наук, профессор Астраханского государственного университета


© Информационное общество, 2013 вып. 3, с. 18-27.